Suika Guide

Stratégie et conseils pour Squish Merge

Annuler un lancer, garder un combo en vie et surveiller les deux plaques : des conseils que l’on peut reproduire dans Squish Merge.

Le déroulement d’une partie

Les blobs à lancer sont alignés au-dessus du bocal. Appuyez sur l’un d’eux et maintenez, tirez vers le bas pour viser, puis relâchez pour le lancer. Pour annuler, ramenez le blob en arrière ou faites un clic droit : il retourne dans la rangée.

Les blobs sont mous : ils tombent, s’écrasent et s’appuient les uns sur les autres, et c’est le numéro de chacun qui compte. Deux blobs portant le même numéro fusionnent en celui du dessus.

Le blob du dessus est pressé et tiré vers le bas, avec une flèche de visée qui montre où partira le lancer.
En jeu : un blob pressé et tiré vers le bas, avec la flèche de visée.

Les numéros

Les blobs que vous lancez sont numérotés de 1 à 64. Tous les numéros au-delà viennent de fusions, et la chaîne continue de doubler. Chaque fusion ajoute des points, et des fusions qui s’enchaînent affichent COMBO ×2, ×3, et plus.

NuméroFabriqué avec
1 à 64Distribués dans la rangée au-dessus du bocal
2Deux 1
4Deux 2
8Deux 4
16Deux 8
32Deux 16
64Deux 32
128Deux 64
256Deux 128
…Continue de doubler
Deux blobs viennent de fusionner en un 128, et l’indication COMBO x5 apparaît au-dessus du tas.
En jeu : cinq fusions d’affilée atteignent COMBO ×5, et un 128 vient d’en sortir.

Ce qui met fin à une partie

Le bocal a une plaque verte en demi-cercle de chaque côté, à mi-hauteur. La partie se termine quand le tas pousse les deux plaques tout en bas et que chacune y reste 0,5 seconde. Il n’y a pas de compte à rebours.

La partie s’arrête ici

Les deux plaques poussées tout en bas, chacune pendant 0,5 seconde. Une seule plaque ne change rien.

Le tas de blobs est monté haut des deux côtés, presque jusqu’aux plaques en demi-cercle à mi-hauteur.
En jeu : le tas est monté des deux côtés, tout près des plaques en demi-cercle.

Quatre techniques

Reprendre un lancer

Appuyer sur un blob n’engage à rien. Ramenez-le vers la rangée, ou faites un clic droit : le lancer est annulé, il ne part qu’au relâchement.

Garder le combo en vie

COMBO compte les fusions qui s’enchaînent. Préparez le lancer suivant pour qu’il fusionne juste après le précédent, plutôt que d’attendre que le tas se stabilise.

Surveiller les deux plaques

Seules les deux plaques abaissées ensemble mettent fin à la partie. Quand le tas penche d’un côté, jouez d’abord vos lancers de l’autre côté.

Étaler le tas au fond du bocal

Les plaques sont à mi-hauteur, de part et d’autre. Un tas plat et bas, étalé le long du fond, reste loin d’elles.

Pour les essayer, appuyez sur Jouer sur la page d’accueil du jeu pastèque. Jouer au pouce : jouer sur téléphone. Et sur Switch aussi : Suika Game sur Nintendo Switch.

Questions

Les numéros s’arrêtent-ils quelque part ?

La rangée au-dessus du bocal ne donne jamais plus de 64. Au-delà, les numéros ne viennent que des fusions et la chaîne continue de doubler. Un 16384 a déjà été vu en jeu.

Y a-t-il un chronomètre ?

Non. Rien ne décompte pendant une partie. Le seul délai est celui de 0,5 seconde pendant lequel les deux plaques doivent rester abaissées pour que la partie se termine.

Existe-t-il d’autres modes ?

Non. Il n’y a qu’une seule façon de jouer ici, sans autre mode à choisir.

Peut-on annuler un lancer sur téléphone ?

Oui. Avant de lever le doigt, ramenez le blob vers la rangée et le lancer est annulé.

Chaque fusion rapporte-t-elle autant de points ?

Non. Les points d’une fusion ne sont pas fixes. Les fusions qui s’enchaînent font monter le COMBO affiché au-dessus de la pile.