Suika Guide

Estrategia y trucos para Squish Merge

Cancelar un lanzamiento, mantener el combo y leer las dos paletas: trucos que puedes repetir en Squish Merge.

Cómo se juega una partida

Las bolas que esperan para salir van en una fila sobre el tarro. Pulsa una y mantén, tira hacia abajo para apuntar y suelta para lanzarla. Para cancelar, arrastra la bola hacia atrás o haz clic derecho, y vuelve a la fila.

Las bolas son blandas: caen, se aplastan y se apoyan unas en otras, y lo que cuenta es el número de cada una. Dos bolas con el mismo número se fusionan en el siguiente.

La bola de arriba está pulsada y estirada hacia abajo, con una flecha que indica hacia dónde saldrá el lanzamiento.
En el juego: una bola pulsada y estirada hacia abajo, con la flecha de puntería.

Los números

Las bolas que lanzas llevan del 1 al 64. Todo número por encima del 64 sale de fusionar, y la cadena sigue duplicándose. Cada fusión suma a la puntuación, y las fusiones seguidas muestran COMBO ×2, ×3 y más.

NúmeroSe forma con
1 a 64Se reparten en la fila sobre el tarro
2Dos 1
4Dos 2
8Dos 4
16Dos 8
32Dos 16
64Dos 32
128Dos 64
256Dos 128
…Sigue duplicándose
Dos bolas se han fusionado en un 128 y sobre el montón aparece la etiqueta COMBO x5.
En el juego: cinco fusiones seguidas llegan a COMBO ×5 y acaba de salir un 128.

Cómo termina una partida

El tarro tiene una paleta semicircular verde a cada lado, a media altura. La partida termina cuando el montón empuja las dos paletas hasta el fondo y cada una aguanta abajo 0,5 segundos. No hay cuenta atrás.

Aquí termina la partida

Las dos paletas empujadas hasta el fondo, cada una durante 0,5 segundos. Una sola paleta no cambia nada.

El montón de bolas ha crecido por los dos lados y casi llega a las paletas semicirculares, a media altura.
En el juego: el montón ha subido por los dos lados, cerca de las paletas semicirculares.

Cuatro técnicas

Echa atrás un lanzamiento

Pulsar una bola no te compromete. Arrástrala hacia la fila, o haz clic derecho, y el lanzamiento se cancela: solo ocurre al soltar.

Mantén vivo el combo

COMBO cuenta las fusiones que se encadenan. Planea el siguiente lanzamiento para fusionar justo después de que caiga el anterior, en vez de esperar a que el montón se calme.

Vigila las dos paletas

Solo terminan la partida las dos paletas abajo a la vez. Si el montón se carga hacia un lado, gasta primero tus lanzamientos en el otro.

Reparte el montón por el tarro

Las paletas están a media altura, en los dos lados. Un montón plano y bajo, pegado al fondo, se mantiene lejos de ellas.

Pruébalas con Jugar en la página de inicio del juego sandía. Con el pulgar: Suika Game en el móvil. Si también juegas en Switch: Suika Game en Nintendo Switch.

Preguntas

¿Los números tienen un tope?

La fila de arriba nunca reparte más de 64. A partir de ahí los números salen solo de fusionar y la cadena sigue duplicándose. En partida se ha visto el 16384.

¿Hay un cronómetro?

No. Nada cuenta atrás durante una partida. El único reloj son los 0,5 segundos que las dos paletas deben aguantar abajo para que la partida termine.

¿Hay otros modos?

No. La versión del navegador tiene un único modo de juego.

¿Se puede cancelar un lanzamiento en el móvil?

Sí. Antes de levantar el dedo, arrastra la bola de vuelta hacia la fila y el lanzamiento se cancela.

¿Todas las fusiones dan los mismos puntos?

No. Los puntos de una fusión no son fijos. Las fusiones seguidas hacen subir el COMBO que aparece sobre el montón.